西武打線

クチート@ナイトHA

ふい/じゃれ/はたき/剣舞

 

クチート自身の汎用、期待値を最も高めた技構成だと思う。

剣舞の有無で勝ち筋の幅がかなり変わるので個人的には必須。

そして確定枠である不意じゃれ、後一つの技の通りの良さと範囲を考えると叩きしかない。

 

鋼相手には炎の牙無くてもミラー以外剣舞叩きで大概何とかなる。

いずれにしてもミラーよりも圧倒的に多い他の試合での通りを重視するべき。

そもそもミラーでクチート出さんようにしてた。

 

 

ポリゴン2@輝石HDB

トライアタック/シャドーボール/トリックルーム/自己再生

 

数的不利取ったら負けるゲームだから3ウエポントリルは体力管理が相当キツいし難しい。

いうてここまで強いと思ってなかった、正味なんでこんな強いんか言語化できない。

 

うーんやっぱS操作+数値受けが想像以上に突破しにくいんやろなーとは感じる。

実際俺がこれ相手にしたらよーわからんもん突破方法

 

 

ギャラドス@メガAS

たきのぼり/氷の牙/地震/りゅうのまい

 

多分氷の牙抜いて電磁波とか身代わりのほうが強い。

オフでは日和って普通のにしといたけど、構築単位でボーマンダメタってるから牙を押すとこほぼない。

ランドカビゲンが真似する輩のアレで流行るんやったらあってもいいかなあ。

 

アーゴヨン@炎Z

ヘドロウェーブ/流星群/大文字/わるだくみ

 

宇宙。

 

環境によって竜とか毒にZは変えよう。

相手が強い程直撃する、けどマジのホンマに強い奴は避けよるから初手で撃つのは要考慮か。

 

構築単位で鋼が寄ってくるため、この並びの炎Zはかなり評価高い。

炎Zならスカーフとか襷とかみたいなアレあるけど、数値受けを数値で破壊する重要な役割があるため今回は悪巧み採用。

 

 

キノガッサ@襷AS

キノコの胞子/タネマシンガン/マッハパンチ/剣舞

 

陽気のマッハ2耐えのやつ。

岩石より剣舞のほうが勝ち筋増えた。ありがとうPI。

 

 

ミミッキュ@ゴーストZAS

じゃれつく/シャドークロー/かげうち/剣舞

 

じゃれZだと重い鋼等に対しての通りが悪いのでゴーストZ。

ヒレ等の中速帯のポケモンを殺すために最速。

寄ってくる相手を強引に狩る枠であり、最も範囲を広げるには現時点ではこれしかないと思う。

 

 

総評

 

並びが強い。

結論の型でレートとかやってたらもうちょい選出とか綺麗にできてたかもしれない。