西武打線

クチート@ナイトHA

ふい/じゃれ/はたき/剣舞

 

クチート自身の汎用、期待値を最も高めた技構成だと思う。

剣舞の有無で勝ち筋の幅がかなり変わるので個人的には必須。

そして確定枠である不意じゃれ、後一つの技の通りの良さと範囲を考えると叩きしかない。

 

鋼相手には炎の牙無くてもミラー以外剣舞叩きで大概何とかなる。

いずれにしてもミラーよりも圧倒的に多い他の試合での通りを重視するべき。

そもそもミラーでクチート出さんようにしてた。

 

 

ポリゴン2@輝石HDB

トライアタック/シャドーボール/トリックルーム/自己再生

 

数的不利取ったら負けるゲームだから3ウエポントリルは体力管理が相当キツいし難しい。

いうてここまで強いと思ってなかった、正味なんでこんな強いんか言語化できない。

 

うーんやっぱS操作+数値受けが想像以上に突破しにくいんやろなーとは感じる。

実際俺がこれ相手にしたらよーわからんもん突破方法

 

 

ギャラドス@メガAS

たきのぼり/氷の牙/地震/りゅうのまい

 

多分氷の牙抜いて電磁波とか身代わりのほうが強い。

オフでは日和って普通のにしといたけど、構築単位でボーマンダメタってるから牙を押すとこほぼない。

ランドカビゲンが真似する輩のアレで流行るんやったらあってもいいかなあ。

 

アーゴヨン@炎Z

ヘドロウェーブ/流星群/大文字/わるだくみ

 

宇宙。

 

環境によって竜とか毒にZは変えよう。

相手が強い程直撃する、けどマジのホンマに強い奴は避けよるから初手で撃つのは要考慮か。

 

構築単位で鋼が寄ってくるため、この並びの炎Zはかなり評価高い。

炎Zならスカーフとか襷とかみたいなアレあるけど、数値受けを数値で破壊する重要な役割があるため今回は悪巧み採用。

 

 

キノガッサ@襷AS

キノコの胞子/タネマシンガン/マッハパンチ/剣舞

 

陽気のマッハ2耐えのやつ。

岩石より剣舞のほうが勝ち筋増えた。ありがとうPI。

 

 

ミミッキュ@ゴーストZAS

じゃれつく/シャドークロー/かげうち/剣舞

 

じゃれZだと重い鋼等に対しての通りが悪いのでゴーストZ。

ヒレ等の中速帯のポケモンを殺すために最速。

寄ってくる相手を強引に狩る枠であり、最も範囲を広げるには現時点ではこれしかないと思う。

 

 

総評

 

並びが強い。

結論の型でレートとかやってたらもうちょい選出とか綺麗にできてたかもしれない。

不意打ち択概論 part1

ポケモン対戦ではあらゆる局面、タイミングで多種多様な択が発生する。

これは最後の1ターン目で発生することもあれば、選出画面の段階で既に発生することもある。

 

 

いずれにしてもポケモン対戦において択という物は避けられない事柄であり、択勝負で勝てなくて変に悩んだり、メンタルが崩れて対戦に影響を及ぼすことは多くのプレイヤーは経験したことがあるだろう。

 

 

特に6世代ではトップメタに君臨していたガルーラが不意打ちを使うこともあって、不意打ち択がどの世代よりも発生していたのではないだろうか。

 

 

7世代では不意打ちの威力低下、ガルーラの弱体化により、6世代と比べてかなり見る頻度が減った。

クチートキリキザンを使う可能性が今の所あまり無いのもあり、これまで培ってきた不意打ち択についての持論を書き留める。

 

あくまでもこれは個人の思考と経験則であり、結局は択なんて時の運である、というのが最前提。

 

この記事を読んでくれたプレイヤーの、稀に発生する択勝負での救いになれば筆者としても様様である。

 

 

 

 

 

「例」

 

自ラス1

【ふいうち持HAメガクチート体力半分】

 

相ラス1

【3ウエポンちょうのまいCSウルガモス体力残20】

 

 

シンプルな例としてはこんな感じだろうか。

この状況では「何処で不意打ちを押さずに通常技で仕掛けるか」というのが大きなテーマ。

 

 

 

雑に結論から言ってしまうと、自分は1.2.5発目のどれかで勝負を決めている。

 

 

 

まず1発目。

実はレーティングの普通の対戦等では、1発目からはあまり仕掛けられない。

 

「この状況になった時点で負け」という考えからのダメ元で1発目からウルガモス側が仕掛けてくる人が多いのと、万が一のスカーフ等の可能性が捨てきれない場合等もあるからだ。

 

 

 

逆に1発目から仕掛けるケースは

 

・対戦オフや相手側2000チャレンジ等の重要な試合

・この状況に至るまでの相手の選出やプレイング、リスキーな交換読み等の傾向

 

 

要は重要な試合であるか、相手の傾向が手堅い、リスクを抑えるかどうか。

 

 

重要な試合でいきなりウルガモス側が仕掛けるのは、置かれた状況から開き直る相当なメンタルの強さが要求されるので、現実的にはかなり難しいのは言うまでもない。

 

その上、ウルガモスの構成を確認していないから最初は不意打ち、という定石もある以上1発目が通るケースは非常に多い。

 

 

 

更にもう一つ、プレイングからの判断。

 

相手が交換読み等を普段からガンガン仕掛けていくタイプではなく、堅実に立ち回るタイプがどうかも大きな判断材料となる。

そもそも択を理解しているかどうかであったり、ゲームの理解度も加味する必要がある。

 

プレイングから判断するのは後々書く選択時間からの判断にも繋がるので非常に重要な要素である。

 

 

 

 

次に2発目。

これも言ってしまうと1発目と主な理由はあまり変わらないが、そこに加えて「技選択時間」の要素が加わる。

 

 

ウルガモス側がこれまでのプレイングの傾向が堅実であり、思考停止で1発目はノータイムでちょうのまいを選択している。

 

仮にここまでの情報があるとすれば

・・・2発目から仕掛けない理由はほぼ無い。

 

相手が熟練者で思考停止していると見せかけたブラフ・・・という可能性を考慮しなければ、仕掛けるポイントと判断材料としてこれ以上無いタイミングといえる。

 

 

 

そう、1ターン目以降はこの選択時間の情報を利用することが非常に重要。

 

クチート側がノータイムで技選択をして相手の選択時間を把握できれば、相手が迷っているか否か、こちらが仕掛けるべきか否かの判断がかなり楽になる。

 

 

 

 

そして5発目。

 

そもそも1発目と2発目で仕留めるのが大半であり理想。

 

 

 

だが例外として

 

・相手が実力者

・リスキーな行動を取ることが何度かある

・技選択に微妙な時間を使われる

・こちらにとっても重要な試合でブレてしまう

 

 

これらのノイズが混じってしまい、中々仕掛けるタイミングがわからない状況もある。

 

 

 

 

そこでおすすめするのが相手の思考の操作、誘導を駆使した5発目。

 

 

例えばクチート側が4発目までノータイムで不意打ちを選択した場合、基本的にウルガモス側は攻撃技を選択しにくくなる。

 

 

ワンチャンスが生まれる頃合いでもある半分の4発消化、クチート側が8発目まで不意打ちを押すプレイヤーである可能性・・・

仮に何も考えずに4発目までたどり着いても、次の4発は何も考えずにいることはほぼ不可能。

 

 

 

・ノータイム不意打ち選択を利用して、「次も不意打ちを押すぞ」というプレッシャーを与える

・ここまできたら6か7までは行けそう、行けられたらワンチャンス、という現実的なゴール地点を見せる

 

 

5発目での仕掛けでは、この2点が特に重要だ。

基本的に対戦画面でこれらの要素をしっかり意識させてから仕掛けていきたい。(オフでの顔や口プレイ等はここでは考慮しない)

 

何個か不意打ち択の記事を拝見させていただいたが、どの記事でも6発目以降について書かれていて、PPを増やす云々以外で5発目に焦点が合っていないのが不思議でならない。

 

 

そしてもう一つ言ってしまうと、6発目からはクチート側もそこまで有利じゃなくなってしまう。

 

 

折り返しの4発目、そこからの5発目以降はクチート側のPPの数的有利が無くなってしまうため、どうしても運要素が高くなってしまう。

 

極論、その時の気分や心情によってウルガモス側が仕掛ける可能性が6~7はありえるので、それまで積み上げてきたプレイングの傾向、選択時間等の情報が全てアテにならなくなるからだ。

 

 

 

それらの情報を参考にできるギリギリのタイミング、思考の誘導、操作まで考えると5発目がリミット。

そしてPP3~5の中盤帯で最も技術介入が可能なのもまた5発目だと自分は考えている。

 

 

オフで相手プレイヤーと対面していれば終盤の6発目以降に決着、というのも無くはないが・・・

やはりそれを見極めることができる人間なら、もっと早く仕留めるだろう。